세계속의 대한민국을 이어가는 젊은 인재들을 만나본다. 시들해진 AR(증강 현실), VR(가상현실), XR(확장 현실) 분야에 관한 관심이 다시 뜨거워지고 있다. XR ‘킬러 앱'에 관한 의견을 묻기 위해 현재 미국 Meta Platforms.Inc(이하 메타) Reality Labs에서 AR glasses(AR 안경)을 위한 앱을 디자인하는 프로덕트 디자이너 방민영 양과의 인터뷰를 진행해 보았다.

Q. VR 플랫폼과 AR플랫폼과의 다른 점은?

VR은 ‘가상' 현실로 실제 사용자의 공간을 덮어 버린다. 또한 VR의 유저 타겟은 게임과 엔터테인먼트를 즐기는 소위 말하는 gaming technophile이다. 그들은 새로운 기기와 앱에 거부감이 크지 않고 예전 데스크탑 또는 모바일로 하던 게임의 확장성을 즐긴다. 예를 들어, 미국의 고전 게임 중 하나인 Among Us와 같이 친숙함을 바탕으로 새로운 경험을 할 수 있다는 것에 열광하고 좋아한다. 이와 다르게 애플과 메타가 향하고 있는 방향은 AR/MR으로, 실제 사용자의 공간을 바탕으로 재미와 엔터테인먼트 보다는 헤드셋을 사용함으로써 사용자들에게 어떤 생산적인 이득을 줄 수 있는지가 중요하다. 생산성과 신선함. 이 두 가지를 같이 어필해 대중이 실 생활에서 사용할 수 있도록 만드는 것이 AR 플랫폼이 VR과 다른 점이라고 할 수 있다.

Q. 여전히 어렵고 생소한 ‘XR 헤드셋’ 넘어야 할 벽은?

디지털 프로덕트 관점에서는 사용자 ‘Input (인풋)'의 한계이다. 현재 우리가 데스크탑으로 앱을 실행시켜 작업을 한다고 가정한다면 쓸 수 있는 인풋은 매우 다양하다. 키보드 자판의 모든 키들과 마우스의 오른쪽, 왼쪽 클릭 등. 이것들을 모두 결합해 쓸 수 있다면 앱은 친숙해질수록 더 다양한 기능을 간편하게 실행한다. 반면, XR 헤드셋의 경우 사용자의 시선과 손 제스처 (주로 Pinch), 그리고 음성 이 외에는 다른 동작이 입력되지 않는다. 이 한계를 고려하여 최적의 인터페이스를 디자인해야 하는 것이 큰 벽이라고 생각한다. 그 외 기술적으로는 Motion Sickness, 즉 헤드셋을 사용함으로써 발생하는, 사용자들이 흔히 말하는 울렁거림을 어떻게 해결하느냐가 제일 큰 문제일 것 같다.

Q. XR 헤드셋 사용 시의 Input에 관한 언급을 했는데, 이를 고려한 앱 디자인이라는 것은?

FoV. 즉, 사용자의 초점거리와 영역, 그리고 아이콘 등을 디자인했을 때의 Hit Area라는 것을 고려해야 한다. 만약 사용자가 닫힘 버튼을 선택하고 싶었으나 시선을 다른 곳으로 옮긴 후에 손 제스처를 했다면, 의도와는 다른 실행이 일어난다. 이를 방지하기 위해 사용자의 시선의 동선, 그리고 손 제스처의 정확도를 높이기 위한 인터페이스 디자인이 제일 중요하다.

Q. AR 기기를 위한 앱 개발은 어떻게 어떻게 접근해야 하나?

헤드셋 앱 개발은 기존 모바일과 데스크탑을 위한 앱 개발과는 확연히 다르다. 기획 시점에서부터 ‘이 앱이 과연 꼭 AR이어야 하나'를 제일 중요한 풀어야 할 실타래로 정해 놓고 풀어가야 한다. 이 질문은 현직자들도 항상 디자인하고 개발하면서도 끊임없이 하는 질문으로, 이 실타래를 해결하지 않으면 절대 개발 및 UXR (유저 리서치)도 매끄럽지 못하다. 그리고 좀 더 세부적으로 들어가자면, z-depth 즉 사용자의 실제 환경에 어떻게 그래픽이 침투하여 신선하면서 앱을 좀 더 사용하게 싶게끔 할지 디자인 적인 고려가 필요하다.

Q. 향후 MR기기의 킬러앱은 무엇이 될까?

현재로서는 ‘불편하지 않고 오래 머무를 수 있는' 앱이 킬러 앱이 되지 않을까 싶다. VR 앱들을 별개로 놓고 봤을 때, 꼭 다시 헤드셋을 머리에 쓰게 만드는 앱이 있다면 그것이 ‘킬러 앱'이지 않을까? MR기기를 위한 앱은 꼭 성능적인 측면뿐만 아니라, 어떻게 인터페이스를 구현하느냐가 매우 큰 관건이다. 예전 크케 회자되었던 (그리고 현재도 많이 창작되는) 360도 영상을 컨트롤러로 드래그 하면서 보는 것과 똑같은 영상을 XR기기로 다른 인터페이스로 봤을 때, 둘 중 사용자들이 더 편하게 느끼고 더 이용하게 만드는 하나가 있다면 그것이 킬러 앱에 좀 더 가깝지 않을까 싶다.  

Q. 앞으로 XR 헤드셋이 차세대 기기가 되어 나아간다면 방향성은?

‘공유'와 ‘커뮤니케이션'이 제일 큰 키워드, 그리고 방향성이 될 것이라고 생각한다. 만약 지금보다 기기가 더 많이 보급되어 내가 경험한 확장 현실을 실제로 고스란히 다른 이에게 보내고 공유할 수 있다면 더 큰 파급력이 생길 것이다. 또 기기의 외형 또한 어떻게 더 일상 생활에 편하게 사용할 수 있도록 할지에 따라 앞으로의 방향성이 많이 좌우될 것이라고 생각한다.

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