[CEO인터뷰] 장현성 듀콘 대표, “디지털트윈 공간구현 솔루션 제공... 내후년 상장 목표”
[CEO인터뷰] 장현성 듀콘 대표, “디지털트윈 공간구현 솔루션 제공... 내후년 상장 목표”
  • 보도본부 | 김정연
  • 승인 2022.10.12 14:44
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세계적인 금리인상과 글로벌 경제 침체의 우려, 소비자들의 심리는 위축되어 있다. 이처럼 어려운 상황 속에서 코로나 시대에 떠오른 메타버스 속 기술 혁신이 우리 사회에 주는 장점은 현실감과 협동성이다.

현실과 연결되어 있는 메타버스 속 세상은 뛰어난 확장성으로 무한한 업그레이드가 가능하다. 포스트 코로나 시대에도 메타버스 열기는 끝날 줄을 모르고, 국내외 여러 국가와 기업들이 너도나도 메타버스 시장에 선전포고를 하는 이유이기도 하다. 이전에는 기업이 단순히 가상공간을 조성한 것이 메타버스였다면, 현재는 추진하는 사업모델을 메타버스 속에 구현시키거나 아예 사업명칭에 ‘메타버스’를 붙이고 있다. 세계적인 SNS 페이스북은 아예 회사명을 ‘메타’로 바꾸어 버렸다.

이 가운데, 새로운 메타버스 디지털 트윈 서비스를 선보인 기업, 듀콘(DUCON)의 장현성 대표이사를 만나봤다. 듀콘의 장현성 대표는 미국에서 학부를 컴퓨터 공학 전공, 대학원을 경영대학 내 프로젝트 매니지먼트를 졸업 후 다양한 분야를 접해보며 넓은 경력을 쌓아왔다. CJ그룹의 경영전략팀에서 첫 커리어를 시작한 이후 다국적 컨설팅 회사에서 컨설팅 업무를 경험했다. 그리고 그는 ICT 기업의 대표직을 역임함과 동시에 그에 기반한 메타버스가 그 방향이 될 것이라고 판단했다.

듀콘 장현성 대표

Q. 듀콘이 추구하는 메타버스란?
A. 메타버스의 중심은 가상 세계가 아닌 현실 세계와의 연결입니다. 기존 가상현실(VR)·증강현실(AR)과 구분되는 점이죠. 가령 자신의 아바타를 이용해 다른 사람의 아바타와 함께 입학식·회의·쇼핑 같은 공동 활동을 하거나 휴식을 취하는 식입니다.

게임과도 차별화됩니다. 사람이 자신의 아바타를 조정한다는 점에서 메타버스는 게임과 비슷하지만, 앞으로의 상황과 해야 할 일이 사전에 설정된 것이 아니라 본인과 다른 사람의 결정에 따라 가변적인 개방형 구조라는 점, 본인이 참여하지 않더라도 가상세계는 종료되지 않고 지속된다는 점, 처음으로 리셋되는 것이 사실상 불가능하다는 점 등이 게임과 메타버스의 차이점입니다.

무엇보다 메타버스는 현실과 아주 강력히 연결돼 있을 뿐 아니라 가상공간의 특성상 무한한 확장성을 가졌다는 점에서 현실세계를 뛰어넘어 성장할 것이라는 전망까지 나옵니다. 이는 각국과 기업들이 너도나도 메타버스 시장에 선전포고를 하는 배경이기도 하죠.

Q. 메타버스 개념이 등장한 지 약 30년 만인 최근에서야 전면에 부각되게 된 이유는 무엇입니까?
A. 기술 진보와 코로나19 촉발, MZ세대·빅테크사가 주도하는 마켓입니다. 이는 첨단 가상현실 기술, 5G 초고속 이동통신망 등 인프라가 유의미하게 갖춰지고 있기 때문입니다. 그간 가상을 현실처럼 느끼게 하기 위한 기반 기술이 턱없이 부족했으나 초고속·초연결·초저지연의 5G 통신이 2019년부터 상용화되기 시작했고 이를 기반으로 가상현실(VR)·증강현실(AR)과 같은 가상융합기술(XR)들이 개발되고 있기 때문입니다.

메타버스의 열풍은 MZ세대의 주도하고 있는데요. 자랄 때부터 디지털세계에 익숙한 지금의 세대들은 거부감 없이 가상공간을 이용하면서 메타버스를 새로운 소통 공간으로 활용하고 있죠. 또한 MZ세대는 '부캐'에 대한 욕망이 강합니다. 현실세계에서 충족되지 못한 욕망 해결의 창구를 찾은 이들은 또 다른 자아를 만들어 가상세계로 접속하고 있는 것으로 풀이됩니다.

양극화가 심화됨에 따라 실물 경제보다 메타버스에 관심을 두게 됐다는 분석도 의미가 있어 보입니다. MZ세대는 기성세대가 부동산을 통해 막대한 부를 축적하는 것을 봐왔지만 정작 자신은 할 수 없는 상실감이 상대적으로 큽니다. MZ세대에게 기성세대가 점유하고 있는 현실 세계의 부동산 주식, 예술품 시장과 달리 메타버스는 아직 기득권자가 없는, 누구나 진입할 수 있는 새로운 기회의 세상으로 비치고 있다는 것이죠.

우리사회의 대부분의 기술과 트렌드는 사실 이전부터 수면위로 떠오른 수요에 따라 발전된 경우가 많습니다. 가령 과거 국내에 히트를 쳤던 싸이월드라는 플랫폼도 메타버스라고 볼 수 있고요. 제가 놀랐던 건 20년전 영화 ‘후아유’에 등장하는 게임이 현재 그려지는 만남과 놀이를 제공하는 메타버스 플랫폼 그림과 일맥상통한다는 점입니다. 

Q. 앞으로도 데이터를 축적해 나가야 하는 빅테크 기업들이 '데이터 금맥' 메타버스에 '데이터 러시'를 하지 않을 수 없는 이유가 있습니까?
A. 글로벌 시총 상위를 휩쓴 제일 잘 나가는 빅테크 기업들이 메타버스에서 유리한 고지를 점할 수 있는 경쟁우위 여건도 메타버스 시대를 앞당기고 요인으로 꼽힙니다. 메타버스에서는 사람들의 무의식이 반영된 행동 등까지도 데이터화 됩니다. 말 그대로 4차 산업혁명과 디지털 경제 시대의 원유라고 불리는 데이터가 넘치는 곳입니다. 그간 엄청난 양의 데이터를 쌓아 성장했고, 앞으로도 데이터를 축적해 나가야 하는 빅테크 기업들이 '데이터 금맥' 메타버스에 '데이터 러시'를 하지 않을 수 없는 이유죠.

Q. "메타버스 특별한 연결·몰입·경험으로 세상 판도 바꾼다"에 동의 합니까?
A. 메타버스는 세상의 판도를 뒤집는 '게임 체인저'로 주목받고 있습니다. 가상공간에서 나를 대변하는 아바타와 다른 아바타가 서로 소통 및 교류 활동을 통해 연결·몰입·경험이라는 가치를 공유하는데 이런 특별한 경험이 점점 더 많은 사람을 유입시킬 것으로 예상되고 있죠.

지구 반대편에 있는 사람과도 언제 어디서나 함께 일하고 회의하고 쇼핑을 할 수 있는 경험은 기존의 인터넷 서비스와는 차원이 다릅니다. 유명한 영화 메트릭스 시리즈나 토탈리콜처럼 어디가 현실이고 어디가 가상세계인지 구분 못 하는 경지에 이를만큼 발전적으로 전망되고 있습니다.

실제 메타버스 시장은 급성장할 것으로 보입니다. 글로벌 시장조사기관 스트래티지애널리틱스(SA)는 전 세계 메타버스 시장은 2025년 2,800억 달러(약 330조원) 규모로 폭발적인 급성장을 이룰 것으로 전망했습니다. 이는 2020년 460억 달러와 비교해 6배 이상입니다.

메타버스는 가상의 세계지만 서로 간의 만남과 소통을 넘어 서로 간에 경제활동을 주고받는 세상으로 진화하는 것도 메타버스 대세론에 힘을 실어주고 있는 큰 이유입니다. 바로 대체불가토큰(NFT)이 그 주인공입니다. 실물 세상이 디지털화됐을 때 여러 편리한 점이 있지만 디지털 세상에서는 복사가 쉽게 이뤄져 원본에 대한 가치를 산정하기 어려웠습니다. 그런데 최근 블록체인 기술을 기반으로 한 NFT 기술이 디지털 그림, 음원, 아이템 등에 적용되면서 구매자는 자신이 원본 소유주임을 증명할 수 있게 됐고, 이를 기반으로 한 거래 시장이 활성화되고 있습니다. 더 나아가 메타버스에서의 돈이 현실세계에서도 원활하게 통용될 날도 멀지 않아 보입니다. 메타버스 내 자체 경제시스템 구축의 길이 열린 것이죠.

Q. 메타버스 평가가 과장됐다는 전문가들의 의견에 대한 장현성 대표님의 의견은 어떻습니까?
A. 메타버스가 완성되려면 단순히 초 실감형 기술이 필요한 차원이 아니라 가상과 현실의 접목을 가능하게 만드는 디지털 트윈이나 인공지능(AI), 두 세계를 연결하는 자체 경제시스템(NFT) 구축까지 IT 전반의 기술을 끌어올려야 합니다.

기술전문 VR 플랫폼 분야의 콘텐츠 생산에 주력해온 (주)듀콘은 연구개발전담부서의 인력 충원을 계기로 2021년 12월 본격 서비스를 시작한 VR 실감형 부동산 가상 방문 콘텐츠, 사이버모델하우스 오픈, 가상 갤러리 플랫폼, 실내네비게이션 앱 등 제작 후, 스캔된 공간 데이터를 AI·로봇·클라우드 등을 통해 현실과 긴밀히 연결하여, 내년에는 실내 네비게이션을 단계적으로 고도화할 계획이며, 첨단의 스마트 미디어 사업을 국내 관련 업계로 확산하고, 글로벌 시장으로도 진출할 수 있는 차별화된 시스템으로 강화할 예정입니다.

직접 방문하지 않아도 실제 공간에 가 있는 것처럼 생생하게 특수촬영을 통해 원스톱으로 공간의 깊이와 길이를 측정, 3D 입체모델링, 도식화할 수 있고 스캔된 공간데이터를 클라우드에 저장/편집할 수 있는 카메라 장비와 편집기술을 보유한 (주)듀콘은 이 기술을 바탕으로 개발한 부동산 플랫폼모델에 VR, AR. MR을 접목시켜 전에 없던 실감형 디지털 플랫폼 만들 것을 목표로 하고 있습니다.

2006년 설립이후 부동산 개발업의 오랜 현장 경험을 바탕으로 실제공간을 가지 않고도 디스플레이를 통해 실제처럼 체험, 플랫폼 내 3D 오브젝트나 3D영상을 통해 기존의 버츄얼 투어보다 완성도 있는 비즈니스모델이 내년 하반기에는 만들어질 것으로 예상하고 있습니다.

Q. 한국이 메타버스 시대에도 국가 경쟁력을 유지하기 위한 방안에 대한 생각은 어떻습니까?
A. 한국이 메타버스 시대에도 국가 경쟁력을 유지하기 위해서는 창의성 높은 콘텐츠와 혁신적인 휴먼 인터렉션 장치의 개발 역량이 동반 상승해야 합니다. 또한 사용자가 직접 메타버스 세계에서 콘텐츠 창작자 역할을 주도적으로 수행할 수 있도록 '창작 생태계'를 구축하는 것이 메타버스 시장을 키울 수 있는 필수 요건이 될 것입니다. 메타버스와 NFT가 실물경제 비즈니스 가치에 육박할 규모로 성장할 수 있느냐는 이용자들이 얼마나 자발적·주도적으로 다양한 콘텐츠 생산할 수 있느냐가 핵심이 될 것입니다.  

Q. 향후 주주가치 극대화를 위한 듀콘이 추진하는 향후 계획은 어떻게 됩니까?
A. 메타버스가 엔터테인먼트를 넘어 스포츠, 부동산, 관광, 교육, 문화, 금융 등 다양한 분야로 확대되며 가파르게 성장하고 있습니다. 버츄얼투어 전문기업 듀콘은 2022년 하반기 메타버스 콘텐츠 제작사들과의 전략적 사업제휴와 새로운 비즈니스 모델 개발을 본격화하여 성장세를 이어갈 것입니다. 지금까지 개발한 플랫폼들의 상용화와 유저 확보를 통한 지속 가능한 성장모델 런칭과 개발을 위해 우수한 인재유치가 무엇보다도 중요한 앞으로의 과제입니다. 

다만 당사는 최근 대내외 악재가 이어지면서 구체적인 일정을 확립한 상태는 아니지만 2023년 차분한 준비를 통해 2024년 상장을 할 생각입니다. 듀콘은 2024년 상반기를 목표로 패스트트랙(신속상장)과 기술특례 등 2가지 방식을 병행해 준비하고 있습니다. 상장을 통해 자금이 조달되면 해외 사업을 확장할 것입니다. 아마 내년은 우리 기술력을 해외에 입증하는 시기가 되겠죠. 기대가 큽니다.

자사의 차별화된 3D스캐닝, 콘텐츠제작 기술과 신선한 마케팅전략이 만나 재미있고 실감나는 미래형 메타버스 플랫폼이 곧 완성될 수 있을 것 같다며 새로운 형태의 메타버스 콘텐츠를 기대하는 모든 이들의 관심과 성원을 부탁드립니다. 

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