[시선뉴스 조재휘] 각종 통신기기 및 애플리케이션, 가전제품 등 갈수록 기능이 복잡해지는 기기들을 사용자 입장에서 설계해 더 편리하고 풍부한 경험을 하도록 디자인하는 UX디자이너. 이 디자이너들이 사용자 인터페이스(UI)를 설계할 때 고려해야 할 이론들이 있다. 서비스를 기획하고 있는 이들을 위해 어떤 기본적인 법칙이 있는지 알아보자.

첫 번째, 적당한 버튼의 크기나 위치가 필요한 ‘피츠의 법칙(Fitts' Law)’

[사진/Wikimedia]
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‘피츠의 법칙’은 폴 피츠가 1954년에 발표한 것으로 인간-컴퓨터 상호작용과 인간공학 분야에서 인간의 행동에 대해 속도와 정확성의 관계를 설명하는 기본적인 법칙이다. 시작점에서 목표로 하는 지역에 얼마나 빠르게 닿을 수 있을지를 예측하고자 하는 것으로 목표 영역의 크기와 목표까지의 거리에 따라 결정된다. 예를 들어 웹페이지에서 링크가 걸린 버튼이 너무 작으면 사용자가 클릭하기 힘들어진다.

목표물의 크기가 작을수록 목표에 도달하는 데 속도와 정확도가 떨어지고, 목표물이 너무 크면 공간이 비효율적이니 적당한 크기로 버튼을 제공해야 한다. 또한 사용자가 이전 단계에서 다음 단계로 넘어갈 때 버튼끼리의 거리가 최대한 가까워야 가벼운 상호작용이 일어날 수 있음을 시사한다. 따라서 사용자가 최적의 경험을 할 수 있도록 버튼의 사이즈나 위치를 설계하는 것이 필요하다.

두 번째, 선택지의 숫자와 복잡성에 따라 소요 시간이 결정되는 ‘힉의 법칙(Hick's Law)’

[사진/Wikimedia]
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‘힉의 법칙’은 인지심리학 및 인터랙션 디자인 분야에서 사용자에게 주어진 선택 가능한 선택지의 숫자에 따라 사용자가 결정하는 데 소요되는 시간이 결정된다는 법칙으로 힉-하이먼 법칙(Hick-Hymann law)이라고도 한다. 선택 횟수가 증가하면 의사 결정 시간이 대수적으로 증가한다는 것이다.

예를 들어 한 개의 선택지를 선택하는데 1초가 걸렸다면, 두 개의 선택지를 선택할 때에는 1.8초가 필요할 수 있다. 이때 선택지의 수가 증가하게 되면 선택반응 시간도 같이 증가한다. 힉의 법칙은 5개의 선택지 밑에 있는 각각 2개의 선택지를 선택할 때 보다 10개의 선택지가 모두 하나의 메뉴 밑에 있는 것이 더 빨리 선택될 수 있다고 주장한다.

세 번째, 이미 익숙한 디자인이 받아들여지는 ‘제이콥의 법칙(Jakob’s Law)’

[사진/Wikimedia]
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‘제이콥의 법칙’은 사용자가 새로운 사이트나 애플리케이션을 접했을 때 이미 알고 있는 기존의 UX와 동일한 방식을 기대한다는 것을 뜻한다. 사용자들은 학습 비용이 발생하기 때문에 이미 익숙한 사용 패턴에서 벗어나고 싶어 하지 않기 때문에 관습적으로 사용되는 인터페이스는 최대한 기존 방식을 유지하는 것이 좋다.

검색 창 디자인이 좋은 사례로 일반적으로 검색 바는 돋보기 아이콘과 더불어 페이지 상단에 있는 것을 볼 수 있다. 배달의 민족이나 쿠팡 등의 대표적인 애플리케이션에서도 상단의 검색창과 하단의 TAB 바 등 익숙한 방식을 접할 수 있다. 이처럼 사용자들은 익숙한 이미지들로 기능을 쉽게 이용할 수 있다.

지루하지는 않지만 너무 튀지는 않고 사용자들이 잘 이용할 수 있게 디자인한다는 것이 여간 쉬운 일이 아니다. 이번 기회에 사용자 경험 디자인과 서비스 기획에 대한 관점을 다시 한 번 정리해보고 기본적인 원칙을 잘 숙지해 실무에도 잘 적용할 수 있도록 하자.

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