과거, 국내 교육 환경은 국어, 영어, 수학 과목 위주의 수능 중심 학습을 위주로 다양성 보다는 획일성에 맞춰져 있었다. 그러나 이제 4차 산업혁명에 들어서면서 교육은 더 이상 무한한 경쟁과 수능, 입시, 대학에만 초점을 맞추지 않는다. 다양한 분야에서 아이들은 자신의 잠재력과 실력을 확인하고, 이를 통해 미래 비전과 경쟁력을 탄탄히 쌓는 것이 현재 변화하는 교육과정의 핵심이라고 할 수 있다. 또한, 한 가지 분야에만 국한되지 않고, 타 분야에서의 통합적 사고와 경험을 눈으로 보고, 귀로 듣고, 직접 해보는 과정의 중요성이 나날이 높아지고 있다.

한 예로, 미국 메사추세츠 공과 대학(MIT) 물리학자 닐 거센필드가 미국과학재단의 지원을 받아 설치한 '팹랩'이 있다. 팹랩이란 보통의 생산기계들을 작은 작업장에 한데 모아 놓은 곳으로서 사람들이 자신의 생각을 직접 자르고 조립하며 마무리할 수 있는 공간이다.

이로써 사람들은 새로운 것에 대한 교체보다는 익숙한 기능들을 수행하고, 이러한 기능 수행으로부터 과학과 수학과 같은 사회적으로 가치 있게 여겨지는 도구를 쓰면서 능력을 확장시킬 수 있다. 이와 관련해 경기도 용인시에 위치한 '㈜틴랩인스티튜트'의 송인태 대표를 만나 이야기를 들어봤다.

▲ ㈜틴랩인스티튜트 송인태 대표

Q. ㈜틴랩인스티튜트의 설립 취지는 무엇인가

A. 4차 산업시대를 맞이해 차세대 혁신을 창출하는 인재 및 장래 기업가를 육성하는 것은 매우 중요한 과제다. 이러한 시점에서 선입견을 갖고 있지 않은 학생, 어린이들을 대상으로 시행착오를 거듭하며 ‘생각의 완성‘을 맛보는 희열을 느끼게 해주고 싶었다. 나아가, 이들로 하여금 과학과 예술의 융합적 사고력과 창의적인 DNA를 키워주는 것을 목적으로 본 기관을 설립하게 되었다.

Q. ㈜틴랩인스티튜트의 전문 프로그램과 주요 대상, 특징을 설명한다면

A. 본 기관에서는 코딩과 미술을 기본으로 두 분야를 합친 창의융합교육프로그램을 진행하고 있다. 코딩의 중요도에 비해 과목이 주는 어렵고 복잡한 부분을 미술이라는 다소 유연한 영역을 이용, 코딩의 과정과 재미를 자연스럽게 습득할 수 있도록 했다.

주요 교육 연령층은 초·중등 학생이다. 해당 프로그램에서는 브레인스토밍을 통한 주제 찾기, 스토리텔링으로 아이디어 확장 및 기획 구성하기, 제작 및 작품 활동에 필요한 기구 및 프로그래밍 학습 등을 진행하고 있다.

그 중 학생들이 가장 흥미를 갖는 수업 중 하나가 바로 '3D 프린터의 활용‘이다. 아이들은 해당 수업에서 3D 프린터의 특징을 이용한 적용 분야 및 활용성을 찾아보고, 제작된 프로젝트에 적용하며 친구들과의 의견 교류, 문제점을 보완 발전시키며 발표로 수업을 마무리할 수 있다.

Q. 위에서 언급한 프로그램의 상세한 커리큘럼은 어떻게 되는가?

A. 본 기관에서는 컴퓨터적인 코딩의 요소를 일상적인 미술의 개념에 접목 융합, 새로운 작품으로 탄생 시키거나 새로운 영역으로 확장하는 작업을 주로 한다. 단계별로 설명하자면, 1단계에서는 브레인스토밍을 통해 사물에 대한 새롭고 다양한 아이디어 창출하는 과정을 거친다. 2단계 스토리텔링을 통해 무엇을 어떻게 만들 것인 지에 관련해 아이디어를 확장한다. 3단계에서는 재료 탐색이 이루어지며, 4단계에서 팀 또는 개인이 직접 제작하는 과정을 거치며 마지막 5단계에서 각 작품을 발표하며 마무리를 하게 된다.

Q. ㈜틴랩인스티튜트만의 운영 상 특징이 있다면 무엇인가

A. 4차 산업시대에 코딩 학습은 이제 필수영역이다. 그러나 코딩 학습 자체는 학생들이 느끼기에 어려울 수 있기 때문에 미술을 비롯해 타 과목들을 코딩 활동에 적용해 보다 쉽고 재미있게 접근할 수 있도록 하는 학습프로그램이 특징이다.

▲ ㈜틴랩인스티튜트 전경 및 작품(좌측상단부터 반시계방향)

Q. ㈜틴랩인스티튜트가 지닌 교육 상 가치관은 무엇인가

A. 먼저, ㈜틴랩인스티튜트에서는 학생들에게 부적절한 개입으로 빠른 시범적 예시를 보여주는 것을 피하고 가능한 학생들이 관련 자료와 지식을 탐색 습득을 할 수 있게 한다. 이는 학생들 스스로 해결책을 모색하고 보다 복합적인 노력을 투입하도록 독려하기 위함이다.

또한, 학생들이 일반적인 학교 경험에서는 겪을 수 없는 본능적인 제작의 경험, 다양한 형태의 디자인, 새로운 단계의 좌절과 흥분을 경험할 수 있는 환경을 제공해야 한다고 생각한다. 따라서 본 기관은 ㈜틴랩인스티튜트가 학습 공간을 넘어 서로의 따뜻한 포괄성을 표출하고 스스로를 표현할 수 있는 자유로운 공간이 되길 바라며, 더불어 이를 통해 진로 탐색을 할 수 있는 기회를 부여하고자 한다.

학제 간 융합 프로젝트 역시 본 기관의 교육 이념을 나타낸다. 학문 간의 장벽이 틴랩에서는 완전히 새로운 형태로 재구성되어 역사와 과학, 수학과 미술, 음악과 로봇 등이 밀접한 관련을 맺으며 다양하고 수용적인 지적 환경을 만들어낼 수 있기 때문이다.

이 외에도 면대면 상호작용으로 서로의 아이디어를 연결, 시도할 수 있도록 하여 학생들에 내재된 최대의 역량을 끌어낼 수 있도록 유도하고 있으며, STEM에서의 맥락학습을 통해 학생들은 매우 의미 있고, 매력적인 방식으로 공학과 과학의 주요 개념을 접할 수 있다.

Q. ㈜틴랩인스티튜트를 운영하며 가장 기억에 남는 순간은 무엇인가

A. 단순히 코딩을 따라하는 것에 그치지 않고, 새로운 생각의 발상과 스스로 생각하며 문제를 해결해 가려고 노력하는 학생들을 볼 때 현재 교육 방법에 대한 보람을 느낀다.

Q. 현재의 기관과 시스템을 만들 수 있었던 노하우가 있다면 무엇인가

A. 두 개의 사업장에서 미술교육과 코딩교육을 병행하면서 느꼈던 서로의 부족함을 보완할 방법을 지속적으로 고민했던 점이 노하우인 것 같다. 끝없는 고심 끝에 각 분야의 영역을 융합하는 교육 시도를 구성, 현재의 사업을 지속할 수 있었다.

Q. 앞으로의 전망과 목표가 있다면

A. 향후 학생들을 위한 과학 예술 융합 전문 메이커스페이스를 활성화할 계획이다. 또한, 학생들을 대상으로 한 맞춤 3D 프린터 교육 및 3D 프린터 활용 교육 컨텐츠를 꾸준히 개발, 연구할 예정이며 메이커를 통한 예술 과학 융합 진로탐색을 지도할 것이다. 또한, 학생들에게 필요한 과학 예술 융합 프로그램 확립하기 위해 2020년 청소년 문화에 예술과학 메이킹 문화를 접목, 새로운 청소년 문화로 발돋움시키는 것이 목표다.

Q. 해당 인터뷰 기사를 접하게 될 독자에게 전하실 말씀이 있다면

A. 코딩교육은 단순히 로봇을 움직이고 앱을 만드는 것이 아닌, 문제 해결을 위해 현명한 사고능력을 배양하기 위한 것이다. 애플의 CEO였던 스티브 잡스가 '모든 국민은 코딩을 배워야 합니다. 코딩은 생각하는 방법을 가르쳐주기 때문입니다'라고 말했듯, ㈜틴랩인스티튜트 역시 코딩에 대한 바른 이해와 기본을 잊지 않는 방향으로 교육을 꾸준히 진행할 것이다.

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